domingo, 5 de mayo de 2019

LA HIJA DE GRÚFALO


Si la historia de Grúffalo nos había cautivado, esperad a conocer a su hija y la aventura especial que le sucede. 
Es un álbum con el que podemos trabajar la secuencia completa de los tres bloques de contenido de ABN, aquí podéis informaros de  algunas de sus grandes posibilidades.



BLOQUE CONTEO
1º LECTURA DEL CUENTO PARA ABENIZAR LAS ILUSTRACIONES:
Cada ilustración no da pie y nos invita para que niños y niñas se diviertan haciendo actividades de conteo.
La hija de Grúffalo, a quien han bautizado con el nombre de RONIA, decide contar las huellas que ha dejado en la nieve el GRAN RATÓN MALVADO; para ello, hacemos conteo de dos en dos.






La hija de Grúffalo se encuentra con una curiosa serpiente y decidimos hacer para el aula nuestra, de camino, jugamos a construir la recta numérica hasta el diez y posteriormente, hasta el veinte.



La hija de Grúffalo sigue caminando por el angosto y gélido bosque nevado y se encuentra, como bien le dijo su padre, con el búho. Ordenamos la serie numérica de forma descendente para la automatización del nivel 5 de la cadena numérica: la retrocuenta.




La hija de Grúffalo esconde algunos búhos para que estimemos cuales son las grafías que se han escondido. 

La hija de Grúffalo decide contar las patas que aparecen en las imágenes y nosotros, la ayudamos a averiguarlo con nuestras tarjetas numéricas.



La hija de Grúffalo tiene la misma cantidad de dedos en sus patas que nosotros en nuestras manos. Todos jugamos a construir la decena con palillos. 


La hija de Grúffalo nos invita a dramatizar la historia y escenificar a sus personajes.




PATRONES FÍSICOS CON Y SIN SIGNIFICADO.
La hija de Grúffalo se pregunta por cuantas orejas enormes hay, patas, ojos... jugamos a representar patrones físicos con significado a partir de los elementos corporales de los personajes del cuento.








Ratón malvado: 2 ojos, 4 patas y 1 cola
Los cardinales trabajados con esos patrones podemos trasladarlos posteriormente a patrones físicos sin significado. 
Serpiente: 2 ojos, 0 patas y 1 cola.
Búho: 2 ojos, 1 cola, 2 patas, 2 alas.





EQUIVALENCIAS EN LAS COLECCIONES: EMPAREJAMIENTO, BÚSQUEDA Y CREACIÓN. 
CREACIÓN CON LAS DIEZ GARRAS DE GRÚFALO


CONSTRUCCIÓN DE LA DECENA A PARTIR DE LOS COPOS DE NIEVE DEL BOSQUE. 




LOS DE TRES AÑOS SE AYUDAN DE LA RECTA NUMÉRICA PARA COMPROBAR QUE HAN COGIDO DIEZ COPOS DE NIEVE.


 ACTIVIDADES EN LA TABLA DEL 100

La hija de Grúffalo va caminando en busca de su padre. ¿Cuántos pasos dará si está en el tres y su padre en el diez?



La hija de Grúffalo va caminando en busca de su padre. ¿Cuántos pasos dará si está en el tres y su padre en el veinte?
La hija de Grúffalo va caminando en busca de su padre. ¿Cuántos pasos dará si está en el seis y su padre en el treinta?



PROBLEMA DE COMBINACIÓN 1
La hija de Grúffalo ha recogido doce nueces y el gran ratón malvado ha recogido trece nueces. ¿Cuántas nueces han recogido entre los dos?






SECUENCIAS DE NÚMEROS: CONTEO DE 10 EN 10


SECUENCIAS DE NÚMEROS: CONTEO DE 5 EN 5









DESPUÉS LO HACEN EN LA TABLA DEL 100.










CONTAR CON SÍMBOLOS A PARTIR DEL JUEGO DEL MATAMOSCAS:
CUANDO  REÚNEN DIEZ LOS CAMBIAN POR UNA DECENA.





LOS RECUENTOS SE REPRESENTAN CON PALILLOS Y TARJETAS NUMÉRICAS.


CUANDO  SE FINALIZA EL JUEGO, HACEMOS SUMAS DE DOS SUMANDOS CON LAS CANTIDADES QUE HAN OBTENIDO LOS NIÑOS.






BLOQUE SENTIDO DEL NÚMERO
REPARTOS PROPORCIONALES. MITADES.
La hija de Grúffalo y Grúffalo van a cenar y de las nueces que tiene el papá, a ella le ponen la mitad.



REPARTOS PROPORCIONALES. DOBLES.
Por cada nuez que se come la hija, el papá se va a comer dos nueces.





ESTIMACIÓN SOBRE LA RECTA NUMÉRICA CON MARCAS.






ESTIMACIÓN SOBRE LA RECTA NUMÉRICA SIN MARCAS.



BISECCIÓN DE UN NÚMERO. SECUENCIA.
SITUACIÓN 1
Sitúan al búho en el diez y se les pregunta a qué distancia estarán el ratón y la serpiente si se encuentran a cinco pasos del búho.


SITUACIÓN 2
Sitúan al ratón y al zorro sobre la recta numérica y a elección propia diciendo que el zorro lo van a colocar a x distancia del ratón, en esta ocasión a cuatro pasos. Ahora deberán determinar dónde van a colocar a la serpiente para que esté a cuatro pasos de distancia del ratón.


Y así sucesivamente con el resto de los personajes.


SITUACIÓN 3
Sitúan los troncos en el diez y se les pregunta en qué números pondrán a dos personajes que están a un paso de distancia, a dos pasos, a tres pasos...









SITUACIÓN 4
Se trata de determinar el punto donde biseccionan dos números. El ratón se encuentra en el dos y la serpiente en el 18 y se van a encontrar a ocho pasos de distancia. salen dos niños y van contando al mismo tiempo hasta que llegan al diez que es punto de intersección.


COMPOSICIÓN DE CANTIDADES CON DINERO
PAGAMOS EL PRECIO DE LOS CUENTOS CON BILLETES Y MONEDAS DE EURO:






BLOQUE TRANSFORMACIONES NUMÉRICAS:
PIRÁMIDES NUMÉRICAS
ACTIVIDAD 1 PARA LOS DOBLES




ACTIVIDAD 2 PARA LA SUMA DE DECENAS COMPLETAS
A petición de Queti Prieto, compartimos un documento con algunos materiales para el trabajo con este álbum. 


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